Truques e jogos com o baralho de cartas tradicional

Jogo do Peixinho:

Origem: Desconhecida

Duração: 5 a 15 minutos

N.º de jogadores: 2 a 10

N.º de cartas por jogador: 4 a 7

Conceitos Matemáticos e Competências a Desenvolver: Números; Combinações; Memória.

Materiais: Baralho de cartas tradicional

Objetivo: Fazer mais peixinhos, ou seja, agrupar 4 cartas que tenham o mesmo valor.

Regras: Se forem dois jogadores, cada um recebe sete cartas. Se forem mais, cada um recebe cinco. De seguida, o primeiro jogador questiona o outro se tem um determinado tipo de carta. Caso tenha, deve entregar conforme pedido (a quantidade que tiver). Caso não tenha, deve dizer "Pesca", fazendo com que o outro jogador escolha uma carta aleatória das que estão espalhadas na mesa. Ganha quem fizer mais peixinhos

Estratégias: Cada jogador deve estar atento aos pedidos dos oponentes. Assim, irá conseguir perceber onde estão a maioria das cartas e a quem deve perguntar na sua próxima jogada. Isto porque, toda a vez que um jogador efetua um pedido, revela parte das cartas que tem na mão. Então, se nos focarmos apenas no pedido de uma certa carta por mais tempo, vai ajudar a manter a minha mão em segredo.

Memória dos Pares e dos Ímpares 

Origem: desconhecida

Duração: 5 a 10 minutos

N.º de jogadores: 2

Conceitos Matemáticos e Competências a Desenvolver: Pensamento lógico e capacidade de memorização.

Materiais: 28 cartas de um baralho tradicional, correspondentes a 2 naipes e a 2 jokers.

Objetivo: Conseguir um maior número de cartas.

Regras: Os jogadores retiram do baralho, à vez e aleatoriamente, uma carta. Começa a jogar quem tirar uma carta com o maior valor (os jokers valem 0, os ases 1, os valetes 11, as damas 12, os reis 13 e, as restantes, têm o seu próprio valor, ou seja, o 2 vale 2, o 3 vale 3, etc. ). No início do jogo deve ficar acordado os pares dos naipes, isto é, por exemplo, se as copas vão fazer par com os ouros ou se vão ser utilizadas as espadas com as palitas e vice-versa. As cartas são colocadas em cima da mesa e viradas para baixo, em 7 colunas e 4 linhas. Cada jogador vira duas cartas à sua escolha. Sempre que as figuras ou números coincidirem (por exemplo, se sair um 5 de ouros e um 5 de copas ou se sair um rei de palitas e um rei de espadas), o jogador ganha essas duas cartas e tem a oportunidade de jogar novamente. Caso as duas cartas não coincidam, estas são novamente viradas para baixo e o jogador passa a sua vez ao oponente. O jogo prossegue-se na mesma lógica até que todos os pares tenham sido revelados. O vencedor é aquele que conseguir uma maior quantidade de cartas.

Estratégia: O jogador deve ser capaz de memorizar a localização de determinadas cartas, de maneira a facilitar as suas jogadas e a conseguir uma maior quantidade de cartas. Para aumentar a dificuldade, pode-se jogar com um baralho completo e decidir os pares dos naipes previamente, ou seja, se as copas só fazem par com os ouros e as palitas só com as espadas, por exemplo.

Jogo das quatro operações

Origem: Desconhecida

Duração: 5 a 20 minutos

N.º de jogadores: 2 a 4

N.º de cartas por jogador: 6 a 8

Conceitos Matemáticos e Competências a Desenvolver: Números, operações, resolução de problemas;, cálculo mental e tabuada, concentração, agilidade e raciocínio lógico. 

Materiais: Baralho de cartas tradicional

Objetivo: Ser o primeiro a ficar sem cartas.

Regras: Se forem dois jogadores, cada um recebe oito cartas. Se forem mais, cada um recebe seis cartas. O que sobrar deve ser colocado à parte, chamado o "monte da compra". A primeira carta deve ser virada do monte da compra e esta determinará sobre qual número devemos proceder às operações. Note-se, que os ases correspondem ao número um, o valete ao número onze, a dama ao número doze e o rei ao número treze. As restantes cartas têm o seu próprio valor, ou seja, o dois vale dois, o três vale três, o quatro vale quatro e assim sucessivamente. O primeiro jogador é o que não deu cartas. Este deve, apenas com duas cartas, efetuar uma operação (soma, substração, multiplicação ou divisão), de maneira a obter o valor da carta virada. De seguida, deve colocar as duas cartas em cima da carta já virada sob a mesa, escolhendo qual a que ficará por cima. Dá-se seguimento ao jogo na mesma lógica. Caso algum jogador não consiga, de maneira alguma, efetuar uma operação, pode retirar apenas uma carta do "monte da compra" e, tentar efetuar uma operação com o novo número. Se não conseguir, passa a vez. Alerta-se para o facto do "monte da compra" ter validade, isto é, só pode ser utilizado até chegar-se à última carta. Ganha o jogador que ficar sem cartas primeiro.

Estratégias: O jogador deve deixar na superfície (da carta virada), uma das cartas que seja mais difícil efetuar uma operação ou que o oponente não tenha cartas para efetuar os cálculos. Para isto, é preciso estar atento às jogadas do outro. Esta estratégia dificultará o jogo do adversário, fazendo com que este compre uma carta ou passe a sua vez.

Mau-mau ou Can-can

Origem:  1930-  Desconhecida

                 Anos 60 – Suíça

                1976 - Alemanha 

Duração: 5 a 15 minutos

N.º de jogadores: 2 a 4

N.º de cartas por jogador: 5

Conceitos Matemáticos e Competências a Desenvolver: Números, combinações, concentração e agilidade.

Materiais: Baralho de cartas tradicional

Objetivo: Ser o primeiro a ficar sem cartas.

Regras: Cada um começa por receber 5 cartas. As restantes são colocadas num monte e a primeira é virada. De seguida, cada jogador deve deixar cartas nesse monte, respeitando o mesmo número ou o mesmo naipe da última carta (desse monte). Por exemplo, se a carta virada for um 5 de espadas, é possível jogar qualquer espada ou qualquer 5 de outro naipe. Se ele não tiver nenhuma carta, pode ir comprar até 3 ao monte. Alerta-se para o facto de existirem cartas especiais. Quando restar apenas uma carta na nossa mão, devemos dizer "mau-mau". Mas fica atento, pois se alguém disser "corta mau-mau" ou se te esqueceres de dizer "mau-mau", vais ter de comprar 5 cartas. Ganha quem ficar sem cartas. 

Cartas Especiais:

O próximo jogador deve comprar duas cartas, mas pode jogar.
O próximo jogador deve comprar duas cartas, mas pode jogar.
Pode ser jogada em cima de qualquer outra carta e tem o poder de mudar o naipe.
Pode ser jogada em cima de qualquer outra carta e tem o poder de mudar o naipe.
 O jogador anterior deve comprar uma carta.
O jogador anterior deve comprar uma carta.
A ordem do jogo é invertida.
A ordem do jogo é invertida.
O jogador seguinte deve comprar 5 cartas.
O jogador seguinte deve comprar 5 cartas.
Pula a vez do próximo jogador.
Pula a vez do próximo jogador.

Atenção: O poder dessas cartas pode ser aumentado, isto é, por exemplo, se for jogado um 7, o próximo jogador pode jogar mais um 7, fazendo com que o outro compre quatro cartas, em vez de duas.

Dois Voluntários

Efeito: São entregues duas metades de um baralho a dois voluntários. Cada um baralha o seu, retira uma carta, memorizam-na e trocam-na com o parceiro. Cada um coloca esta nova carta na sua metade do baralho e torna a baralhar. O mágico recolhe as duas metades e vira-as para cima, retirando as cartas escolhidas. Sugestão: o mágico pergunta aos voluntários quais as suas cartas, mostrando as que tem nas mãos.

Truque Mestre

Efeito: O mágico baralha as cartas e escolhe um voluntário. Começa a passar as cartas, num movimento vertical, e pede ao voluntário para dizer "STOP" quando quiser. O mágico alerta o voluntário para decorar a sua carta e coloca-a no fim do baralho. De seguida, baralha-o várias vezes e seleciona a carta mágica, perguntando ao voluntário se a escolha está correta.

O Palácio de Quatro Reis

Efeito: O mágico coloca um quadrado no centro da mesa, que representa o palácio, com quatro quartos (um em cada pinta), onde estão alojados quatro reis com a sua comitiva: rainha, príncipe e o bobo da corte. Estas personagens são representadas por K, Q, J e A. Primeiramente, coloca-se cada comitiva no seu quarto, isto é, junto a cada pinta do quatro. Numa noite de grande tempestade, em que a chuva e a trovoada reinavam, foi-se embora a luz. Saem todos dos quatros. O mágico recolhe as cartas, baralha-as, e volta a coloca-las nos quartos, voltadas para baixo.

A luz só voltou de manhã e, inesperadamente, verificou-se uma mudança nas comitivas. Estas foram desfeitas, mas, mesmo assim, manteve-se alguma ordem: os reis estão todos num quarto, bem como as rainhas, os príncipes e os bobos.

Truques das Colunas

Efeito: O mágico coloca 16 cartas voltadas para cima na mesa, em quatro colunas com quatro cartas cada uma. Pede ao voluntário que escolha uma carta e diga em que coluna está. Recolhe todas as cartas e volta a dispô-las na mesa, perguntando novamente em que coluna está a carta. Recolhe, dispõe e pergunta, uma vez mais, onde está a carta. Por fim, junta as cartas num só monte viradas para cima, separa-as e adivinha a carta escolhida.

A Magia da Matemática

Efeito: O mágico pede ao voluntário que retire um pequeno maço de cartas do baralho, um pouco menos que metade, sensivelmente (o outro monte é descartado). De seguida, pede que conte as cartas e que some os dígitos dessa soma. A partir de baixo do baralho, decora a carta que está na posição dessa soma. Por exemplo, se são 22 cartas, a soma dos dígitos é 4 e o voluntário deve, a partir de baixo do baralho, memorizar a quarta carta.

O mágico pega no baralho virado para baixo e pede ao voluntário que escreva no quadro "A Magia da Matemática". Com a ajuda de todos, soletra-se a frase, expondo uma carta para cada letra (viradas para baixo). A carta seguinte à última é a carta mágica, a escolhida.

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